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最新报告显示 全球游戏行业复合年均增长率将达近5%(2)

在2016年,美国游戏营收有望达到169亿美元,较2015年的162亿美元出现略微增长。到2020年,这个数字有望增长到203亿美元。从全球范围来看,在2016年,全球游戏营收有望达到749亿美元,较2015年的712亿美元有所增加。到2020年,这个数字有望增长到900亿美元。

沃尔默称,他对于游戏机和PC电脑游戏开发商通过数字增值内容来创造营收的能力感到印象深刻。例如,在艺电的《FIFAUltimateSoccer》游戏中,游戏玩家可以通过微交易购买数字装备。这样的数字营收增长速度很快,帮助游戏公司冲抵了实体媒体营收的下滑。在PC电脑上,主流游戏平台Steam和Origin的发展十分迅猛。在PC电脑上,美国PC游戏在线微交易的营收有望按照7.1%的复合年均增长率来增长,从2015年的27亿美元增长到2020年的39亿美元。

在美国,数字游戏机游戏营收的增长速度很快,有望从2015年的20亿美元增长到2020年的36亿美元,复合年均增长率约为12.4%。到2020年,数字游戏将会占到游戏机游戏总营收的三分之一。

在这份报告中,移动游戏的营收并未被单独列出。但是,沃尔默表示,移动游戏的营收归入到了“社交和休闲”游戏营收类别中。在2015年,美国社交和休闲游戏的营收为19亿美元;它有望按照4.2%的复合年均增长率增长,直到在2020年达到24亿美元。

到2020年,社交和休闲游戏将只占美国全部游戏营收的12%。相对而言,在中国,到2020年,全部游戏营收将会达到38.7亿美元,其中社交和休闲游戏占比约为30%。在尼日利亚,到2020年,83%的游戏营收将来自于社交和休闲游戏。但是,普华永道称,社交和休闲游戏业务有时候很繁荣,有时候又很萧条。

这就是说,普华永道认为,移动游戏行业并不会真正发展起来。这也是普华永道的统计数字与其他市场研究公司存在如此大差别的原因。

普华永道的统计数字与其他市场研究公司Digi-Capital、Newzoo和SuperData的均不相同。但是,话又说回来,每家公司都有自己的统计方法。普华永道做《全球娱乐和媒体前瞻》(GlobalEntertainmentandMediaOutlook)报告已有17年,它的主要根据是来自54个国家13个主要领域的历史和预测数据。

“《英雄联盟》是PC电脑游戏得以复苏的重要都推动力之一。”沃尔默称,“但是,说到电子竞技,体育类游戏的营收也尚未被单独列出。”

虚拟现实、电子竞技和其他类型游戏的营收现在因为太小而没有单独列出。但是,沃尔默称,随着时间的推移,它们的发展将会变得很有看头。视频游戏营收的复合年均增长率有望达到9.6%,从2015年的11亿美元增长到2020年的18亿美元。

“在美国,游戏和广告市场的发展已比较成熟,这意味着这两个市场的发展机会要比其他市场多。这也是美国媒体高度碎片化的结果。较高的社交网络参与率以及较低的新闻报纸阅读率,迫使广告商开始寻找宣传品牌的合作机会。微软在这方面付出的努力最多,它将广告加入到了XboxDashboard界面中,并建立了很多广告合作关系。”

普华永道称,“尽管在收购广告业务Massive之后,微软曾试图打造游戏内广告而未能取得成功。广告信息的推介让少数习惯了无广告体验的玩家抱怨连连。虽然他们的观点不可能会改变,但是大多数玩家将能够接受制作良好的广告作为其游戏体验的一部分。大多数主流用户现在认为,广告是他们获得免费游戏体验所付出的公平合理的代价。”

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