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传媒上市公司国际化成趋势 瞄准海外市场蓝海

近期多家文化传媒类上市公司宣布拓展海外业务,不仅是内容公司加速国际化,渠道公司也在加速布局。总体来看,这些公司在与海外企业的合作方面,注重所投企业的海外市场优势及海外内容在国内布局与优先权益,还注重对于国外先进技术、成熟商业模式的投资等。不过,伴随着越来越多的上市公司试水国际市场,隐忧也开始浮现。

传媒上市公司瞄准海外市场蓝海

万达院线3月9日发布资产重组公告,明确其筹划的重大事项为拟发行股份购买万达集团影视类资产。业界猜测,公司的本次重组或许注入的将是万达影业。而在本届奥斯卡金像奖上,由万达集团旗下AMC的电影公司OpenRoadFilms出品的电影《聚焦》获得了最佳影片奖。

“陪跑”奥斯卡多年的莱昂纳多凭借《荒野猎人》夺得本届奥斯卡影帝,背后浮现出奥飞动漫对于国际影坛的布局。奥飞动漫于2014年始,斥资6000万美元先后投资了新摄政娱乐公司制作的三部好莱坞大片,分别是《荒野猎人》、《刺客信条》、《细胞分裂》,公司将享受每部影片10%的全球票房分账及在华发行等主导权益。

完美环球近期宣布,公司通过下设基金的海外子公司完美环球投资股份有限公司,将在未来5年参与美国环球影业出品的几乎所有电影项目,按投资比例获得每部影片的全球收益,包括票房分账、音像收入、电视、多媒体渠道发行收入、衍生品授权收入等。

此外,乐视网旗下乐视影业与狮门影业联合投资出品的好莱坞神话魔幻电影《神战:权力之眼》将于3月11日上映;在2016年片单中,华谊兄弟也介绍了其参与的好莱坞影片《魔兽》等。

业内人士普遍认为,国内热销影片的题材较为单一,对于影视特效技术的使用还有很大的发展空间,而国产影片如《唐人街探案》等在国际市场的发行并不理想。国内影视公司探索国际市场蓝海,与国外成熟的内容方合作,对方对于国际市场的受众较为了解,中国元素也将为合作影片增色。

业内人士表示,中国影视市场的规模增长,也是曾经“遥不可及”的好莱坞乐于与中国公司合作的原因之一。

两角度选标的

近来传媒板块上市公司频发公告,加速游戏、整合营销、互联网等业务的海外布局。具体来看,在投资标的选择上,注重其与现有业务协同布局,以及对于公司长远发展的助力。

一方面,所投企业的海外市场优势以及海外内容在国内的优先权益是上市公司投资的重要原因。如掌趣科技拟收购韩国游戏上市公司WebzenInc.的19.24%股权,中日韩作为亚洲游戏市场的三大主要市场,日本和韩国市场成为公司国际化重点布局的目标市场。

道博股份日前宣布,公司全资子公司双刃剑与欧洲体育经纪公司MBS及意大利波佐足球家族达成三方合作意向,并成立“desports世界足球产业联盟”,旨在构建集市场、经纪、管理于一体的足球信息交流平台。2015年,道博股份旗下全资子公司双刃剑协助苏宁旗下聚力传媒获得“2015—2020年西甲联赛中国地区全媒体独家版权”,并被授予向除PPTV外的新媒体及国内省市级电视台等传统媒体进行版权分销的权利,该业务为双刃剑带来500万欧元收入。本次合作若能成功,将进一步与现有业务协调布局。

另一方面,上市公司青睐对于国外先进技术、成熟商业模式的投资。昆仑万维日前公告称,公司拟参与成立KunlunAI(昆仑人工智能),投资人工智能领域,将进一步完善昆仑万维全球互联网市场战略布局,助力其发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。昆仑人工智能的核心成员来自于Facebook、Baidu、Pinterest、Dropbox,团队成员在人工智能和大数据领域是公认的世界级专家,其初步涉及的领域包括广告、语音识别、内容推荐、安全、销售与市场,以及金融。

三七互娱日前宣布以下属控制企业智美网络科技有限公司作为投资主体,使用自有资金共投资316.67万美元,认购加拿大VR游戏内容提供商ArchiactInteractiveLtd.的684.65万股普通股,取得其增资完成后10%的股权。业内人士表示,公司通过海外“雏鹰养成”计划,将拥有全球顶尖VR游戏研发水平的CP纳入公司娱乐生态体系。

投资隐忧浮现

伴随着越来越多的上市公司试水国际市场,对于国际市场的投资隐忧也逐渐浮现。

首先,相关A股上市公司通常对于海外标的企业的投资占比较小,对于投资标的的发展方向、相关技术的引入等都没有绝对的话语权。如公开信息显示,掌趣科技拟持有韩国游戏上市公司WebzenInc.的19.24%股权;三七互娱认购加拿大VR游戏内容提供商ArchiactInteractiveLtd.增资完成后10%的股权;昆仑万维将间接持有本次拟成立的昆仑人工智能15%股权。

其次,尽管因国外研发团队拥有技术优势,上市公司热衷于在海外市场投资研发团队,但是国外研发团队的某些优势不一定适合国内市场,也未必能带来预期的投资回报。SNKP《合金弹头》手游制作人山本圭表示,2015年日本研发的游戏在中国市场的表现具有很大的差异,只有符合目标市场玩家需求的游戏内容,才有机会取得成功。

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