Line广告业务营收亮眼 首份财报扭亏为盈
Line经过这么多年的发展,今天仍然以通讯工具的形式为主。相比之下,国内的微信、微博等都早已进化为平台,为参与者创造价值,衍生出各自独特的生态。
成立五年未盈利的Line,在上市后发布的第一个财报即实现扭亏为盈,这背后的功臣是广告业务。眼下,活跃用户增长趋缓的Line,正急于向投资者证明自己的变现能力。
7月27日,Line发布上市以来的首份财报:上半年净利润为25.6亿日元(约合2430万美元),去年同期Line亏损52.9亿日元(约合5053万美元)。公司上半年营收为673亿日元(约合6.43亿美元),较去年同期增长19.8%。
广告业务营收成为了上半年拉动Line营收整体增长的关键因素。在2016年上半年,Line来自内容部分(主要是游戏)的营收下降了5%,但通讯业务的营收增长达14.1%。而来自广告的收入达194.62亿日元(约合1.86亿美元),增长达76%。
广告业务亮眼
广告业务被寄望成为Line实现持续增长的主要动力。2016年上半年Line的广告营收和去年同期相比增长了76%。这一数据在2015年全年和2016的第一季度分别是55%和42%。
Line预计,2016年前9个月的营收将高于2015年同期。Line还在财报中提醒投资者,随着新的广告产品推出,Line的广告销售将持续增长。
Line在财报中称,广告营收的增加,主要来自企业在Line的投放,例如Line的表情贴图广告等。与此同时,Line于2016年6月推出了在线广告平台。此外,来自信息流广告(TimelineAds)的营收也在增加,该广告形式于2015年年底推出。
IDC调研数据显示,日本移动广告市场规模预计在2020年将增至53亿美元,日本2015年移动广告市场规模为28亿美元。事实上,游戏业务一直以来是Line的营收大头,但从今年发展情况来看,游戏业务可能会迎来漫长的平缓期。
2015年,Line游戏业务增速22%,在今年第一季度,该部分业务出现负增长:和去年同期的120亿日元相比,第一季度的Line游戏业务营收为118亿日元。并入第二季度营收后,Line包括游戏在内的内容业务营收同比下降5%。
Line方面透露,在今年7月,Line推出了基于日本部分流行动画的游戏,预计该部分带来的营收将稳步增长。目前,Line来自第三方游戏数量远高于自主研发游戏数量。此外,Line在上半年财报中称,基于通讯服务推出的几项新功能帮助Line增加了收入。其中包括新的标签功能、创作主题等。
Line上半年的扭亏为盈,也得益于对于部分亏损业务的剥离。在今年2月,Line董事会决定关闭流媒体音乐服务Maxradio。彼时Line称,关闭的原因是“市场环境变化带来的维护成本增加”,以及集团整体业务优先级的变化。